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Mostrando las entradas de febrero, 2022

A jugar

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El año de nacimiento determina una categoría denominada "baby boom" (1949 a 1968) y otra llamada generación X (1969-1980). Ambas análogas, pero expuestas a ser de las primeros en tener ocio a través de pantallas. Ambas expuestas principalmente al entretenimiento análogo. También experimentamos la idea primogenia de consola, un jugador, multijugador. Pero en la memoria están los juguetes de armado y construcción. Esta propuesta combina las dos. Hacer una propuesta atractiva, diferente y sesuda es un verdadero reto.  Marko Pavlovic, es un diseñador croata, especializado en la creación de productos innovadores para diferentes industrias y con interés particular en los juguetes educativos.  El diseño final del rompecabezas consta de una base con un poste central, 5 piezas pentagonales internas y 10 externas. El número total de todas las posibles soluciones únicas encontradas en 4 niveles de cilindros completos es de 22069 (con 507587 duplicados descartados). Un...

Un post de cosas sin cosas

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"Hoy estamos en la transición de la era de las cosas a la era de las no-cosas. No son las cosas, sino la información, lo que determina el mundo en que vivimos. Hoy en día, el mundo se vacía de cosas y se llena de información inquietante como voces sin cuerpo. La digitalización desmaterializa y descorporeíza el mundo. En lugar de guardar recuerdos, almacenamos inmensas cantidades de datos. Los medios digitales sustituyen así a la memoria, cuyo trabajo hacen sin violencia ni demasiado esfuerzo. La información falsea los acontecimientos. Se nutre del estímulo de la sorpresa. Pero este no dura mucho. Rápidamente sentimos la necesidad de nuevos estímulos, y nos acostumbramos a percibir la realidad como una fuente inagotable de estos. Como cazadores de información, nos volvemos ciegos ante las cosas silenciosas y discretas, incluso las habituales, las menudas y las comunes, que no nos estimulan, pero nos anclan en el ser." de las referencias del libro  no cosas: quiebras del mundo ...

Flowers ALG

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El estudio de diseño holandes  Drift y el arquitecto japonés Sou Fujimoto han diseñado una instalación en la que lámparas con forma de flor suben y bajan dentro de un "bosque" de vigas de madera.    https://studiodrift.com Encontrado originalmente como GIGadgets DRIFT, Meadow is an interactive kinetic installation consisting of many robotic flower lights.

Innovación social y diseño, un acercamiento.

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Activación de espacios urbanos en barrios bogotanos. Proyecto Habitando, que promovió la apropiación del espacio público y facilitó el acceso de los liderazgos locales a los procesos de gestión para el mejoramiento de barrios desde el arte y la cultura Detalles , ilustración por: Frey Español Rairán F Figura: The theoretical model of the conclusion (Cartography: Yeqiu Yang).  Existen discrepancias,  menos prácticas y más académicas, acerca de si los diseños hacen, procuran, relacionan, involucran o tratan acerca del tema “innovación social”. Resolverlo no es mi tema. Mi tema es suministrar la información de la que dispongo para que cada persona que trate el tema establezca si hay relación, si existe. cómo es dicha relación, que conexiones y proximidades existen, pero sobre todo que nutre y alimenta a cada propuesta. Desde México Ortíz Nicolás, J. C. (2016). Innovación social y diseño, una propuesta metodológica. Bedolla Pereda D., Caballero Quiroz A., Rodríguez Morales L., y M...

Año 2011 Casos de Éxito de Diseño Industrial en MIPYMES Colombianas

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 "Casos de Éxito de Diseño Industrial en MIPYMES Colombianas" hacia el éxito por el camino del diseño. Este material didáctico en video recopiló casos exitosos de diseño industrial en Colombia (procesos y resultados), explicados mediante los testimonios de empresarios y diseñadores, exponiendo cómo se desarrolló el proyecto y cuáles fueron sus resultados e impactos. Con estos documentales el Ministerio de Comercio, Industria y Turismo pretende divulgar y reconocer la actividad profesional del diseño industrial desde la industria en Colombia mediante la presentación de casos de estudio exitosos en donde el diseño haya jugado un rol crucial para la competitividad de una organización productiva. Cuando había en el país, en Colombia "Programa Nacional de Diseño" © 2011. Observatorio de Diseño Aplicado ODA. http://www.odaobservatorio.unal.edu.co/ Playlist completa en https://cutt.ly/IOTwyUe Diseño Industrial UNAL  

Luces y modelos, video y fotografía

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 Varias de las imágenes comerciales que vemos están fuertemente pre y postproducidas. Para entender un poco la lógica en la obtención de una imagen de similar naturaleza  Felix Hernéndez nos muestra su técnica y el proceso. Segun el sitio https://www.popcornstudio.es/preproduccion-audiovisual "antes de comenzar a hablar de qué es la preproducción audiovisual debemos tener claro que cuando vamos a llevar a cabo una producción audiovisual debemos saber exactamente que queremos hacer, ya sea salir con la cámara de vídeo en mano a improvisar como si estuviéramos haciendo un reportaje, o llevar algo más meditado  escribiendo una historia que queremos rodar." Visto originalmente en https://petapixel.com/2017/07/03/delorean-photos-shot-toy-car-fire-light-painting/ El sitio de  Felix Hernéndez https://www.hernandezdreamphography.com/